HAY días en que el Perú parece jugar una partida demasiado seria. Las noticias hablan de sicariato, extorsiones, secuestros y asesinatos. Al mismo tiempo, el país mira hacia el cielo y el mar ante la amenaza de un nuevo El Niño Costero. Y, sin embargo, en algún parque de Lima, un grupo de adolescentes hace exactamente lo contrario: se ríe.
Dos muchachos se colocan frente a frente. No hay golpes, armas ni insultos. Se miran fijamente. Uno camina despacio, con la espalda recta y el rostro imperturbable. El otro responde con una pose. Alrededor, un círculo de jóvenes grita, celebra y se burla. Alguien levanta el teléfono para grabar. El premio no siempre es dinero. Es aura.

EL CARISMA SE JUEGA
“Farmear aura” es una expresión nacida en el lenguaje gamer. “Farmear” significa acumular recursos, experiencia o puntos dentro de un videojuego. El “aura” mezcla seguridad, presencia, estilo, actitud y capacidad de llamar la atención.

En internet, alguien puede ganar “+1000 de aura” por resolver una situación con elegancia, hacer algo hábil o verse seguro sin parecer que lo intenta. También puede perder puntos por tropezar, ponerse nervioso o esforzarse demasiado por parecer interesante.
Las batallas de aura ya encontraron espacios físicos en Lima, como el Parque Kennedy y el Museo Metropolitano. Es el antiguo juego de quién tiene más estilo, solo que ahora tiene nombre de videojuego.
DEL LIKE AL APLAUSO
Quizá allí esté la parte más interesante. Durante años se habló de jóvenes encerrados en sus habitaciones, conectados a una pantalla y alejados de la calle. Ahora una tendencia nacida en internet consigue que salgan de ella. La pantalla no desaparece: alguien graba, otro publica, otro comenta. Pero el encuentro sucede cara a cara. El “like” se transforma, por unos minutos, en aplauso.

Los gestos que antes circulaban como memes aparecen en plazas y patios. Una pose de anime, el “sixseven”, el mewing o una caminata exageradamente lenta pueden convertirse en herramientas para demostrar que se conoce el código.
El sociólogo y antropólogo Alex Huerta ubica el fenómeno dentro de una búsqueda más antigua: la necesidad de reconocimiento, pertenencia y estatus entre pares. Cambian las formas, pero no necesariamente el fondo. Antes podían ser la ropa, el peinado, el baile o la manera de hablar. Hoy también puede ser una pose nacida en TikTok. La novedad es que la personalidad parece haberse convertido en videojuego.
LA IDENTIDAD EN ESCENA
Para la psicología, la tendencia no necesariamente representa un problema. Puede funcionar como un espacio de experimentación: probar una forma de caminar, mirar, ocupar el espacio, hacer reír a los demás y comprobar cómo responde el grupo.
Y esas reglas tienen una exigencia curiosa: parecer natural. Cuanto menos esfuerzo parece hacer alguien, más aura obtiene. La seguridad tiene que parecer espontánea. Es una paradoja contemporánea: hay que aprender a parecer que no se está intentando nada.
El psicólogo social Martín Wainstein interpreta estos comportamientos como una forma de producción de prestigio entre pares. Alguien hace algo, los demás reaccionan y esa reacción confirma su posición dentro del grupo.
La escena permite, además, ensayar distintas versiones de uno mismo. El adolescente tímido puede adoptar por unos segundos una actitud desafiante; quien suele pasar desapercibido puede convertirse en el centro del círculo.
PERDER TAMBIÉN ES PARTE DEL JUEGO
La otra cara de la moneda es la vergüenza. Una caída puede restar aura. Una risa inoportuna, también. Quedarse sin respuesta, perder la pose o demostrar demasiado interés puede convertirse en una derrota pública.
Pero hacer el ridículo también puede ser una forma de pertenecer. La audiencia se ríe del participante, pero muchas veces se ríe con él. El perdedor puede terminar siendo quien más circula en redes.
Por eso los especialistas llaman a mirar el fenómeno sin patologizarlo ni celebrarlo ingenuamente. Puede ser una expresión creativa y social propia de la adolescencia, pero también puede transformarse en presión si la aprobación del grupo deja de ser un juego y se convierte en necesidad.
UN PAÍS EN DOS FRECUENCIAS
Mientras unos jóvenes discuten cuántos puntos de aura ganó una pose, las autoridades enfrentan un escenario muy distinto. La inseguridad obliga a reforzar estrategias contra organizaciones dedicadas a la extorsión, el secuestro y el sicariato. El 1 de septiembre, la captura en Bolivia de Jhonsson Smit Cruz Torres, señalado como cabecilla de “Los Pulpos”, volvió a colocar la violencia criminal en el centro de la agenda.
Y mientras la seguridad ocupa titulares, el clima prepara su propio capítulo. El ENFEN mantiene la alerta por El Niño Costero y advierte de un escenario que podría prolongarse durante el verano de 2027. En ese paisaje, “farmear aura” podría parecer una frivolidad. Tal vez lo sea. Pero también puede ser otra cosa: la necesidad de una generación de inventarse un espacio de juego en medio de una realidad que muchas veces no parece tener ninguno. El mundo les enseñó a hablar en lenguaje digital. Ellos lo llevaron a la calle.
EL ÚLTIMO GESTO
Al final de una batalla no hay un campeón permanente. El aura dura lo que dura el video, la pose, la mirada o el comentario. Quizá por eso el fenómeno resulte tan revelador. No se trata realmente de acumular puntos imaginarios. Se trata de ser visto.

De conseguir, aunque sea por unos segundos, que los demás miren. En un país acostumbrado a que las pantallas traigan malas noticias, ellos han encontrado una manera distinta de usarlas. Se graban caminando despacio, haciendo una pose, mirándose sin pestañear. Se ríen. Se desafían. Se aplauden. Y por unos minutos, en medio del ruido de afuera, la única crisis que importa es perder el aura.







