Torneo de esports en el KeyArena de Seattle, un recinto con capacidad para 17,000 personas. (Foto: © Sam_churchill)
Torneo de esports en el KeyArena de Seattle, un recinto con capacidad para 17,000 personas. (Foto: © Sam_churchill)
Edición 2591: Jueves, 23 de Mayo de 2019

Deportistas detrás del teclado

Escribe: Giuseppe Albatrino| Con premios millonarios, grandes patrocinadores y transmisiones en canales por cable, los torneos de videojuegos amplían la definición de lo que es una competencia deportiva. Incluso, hoy en día, varias universidades en EE.UU. ofrecen becas en base al desempeño en estos juegos electrónicos.

Torneo de esports en el KeyArena de Seattle, un recinto con capacidad para 17,000 personas. (Foto: © Sam_churchill)
Torneo de esports en el KeyArena de Seattle, un recinto con capacidad para 17,000 personas. (Foto: © Sam_churchill)

El ingreso de los jugadores a la cancha, ceremonioso y llamativo, evoca la teatralidad de los campeonatos de la NBA.  La voz ronca del animador va anunciando los nombres de cada uno, mientras estos cruzan la pequeña niebla artificial frente a una entrada de varios pisos de altura. Miles de espectadores los aclaman conformen aparecen. Pero las estrellas, cinco por equipo, no comparten el aspecto esperado de los atletas, sino que conforman un grupo variopinto, algunos con sobrepeso, otros con lentes y todos con credenciales colgadas del cuello.

Estos jugadores tampoco competirán en una cancha física, sino en un espacio virtual al que acceden por medio de las computadoras que los esperan: estamos ante la final de SMITE, un juego en donde los dioses luchan por derrotar al equipo rival. El pozo es de un millón de dólares y más de cien mil espectadores los siguen desde Latinoamérica, Europa, Asia, Oceanía y Estados Unidos.

Bienvenido al mundo de los esports, un producto de la larga evolución de los videojuegos y las redes de computadora cada vez más veloces.  Y si bien en la década de los ochenta, en las épocas de las máquinas a moneda con juegos como Space Invaders o Pacman, el mayor reconocimiento provenía de colocar el nombre en la pantalla (esperando a que nadie desenchufase el equipo) hoy las recompensas y fama ha crecido exponencialmente. Ya en 1997, Dennis Fong se convierte en leyenda al ganar un torneo de Quake (un juego de disparos en primera persona) en el que el premio fue un auto Ferrari.

Hoy en día, la experiencia de Fong se ha vuelto más común. En 2017, en un país relativamente pequeño como Polonia, un campeonato de Counter Strike fue visto por 173,000 personas y torneos parecidos vienen ocurriendo en todo el mundo como en Pekín, Las Vegas (en donde el Hotel Luxor le dedicó un espacio) o Seattle. En Latinoamérica, más de diez mil seguidores colmaron las tribunas del Movistar Arena de la capital colombiana para ver a los participantes competir en “League of Legends” en abril de este año, según reportó la prensa.

Y si para justificar las largas horas de juegos en casa no basta con la idea de participar en campeonatos, podemos agregar que ya son varias las universidades (como la de Nueva York y California) las que vienen ofreciendo becas estudiantiles a los mejores jugadores de ciertos videojuegos. Sin duda, se está creando un ecosistema cada vez más parecido al de los deportes más tradicionales.